工具介绍
像素圆是在任意方格网格上近似圆形的标准技术——电子游戏、像素艺术和十字绣图案都使用相同的基本思路:对每个网格单元,如果它到中心的距离在目标半径以内,就标记为“在”圆内,否则标记为“在”圆外。由于我的世界的世界本质上是由 1×1×1 方块组成的三维网格,这种相同的二维网格技术正是布置圆形地板、塔楼横截面或圆顶环所需要的。
本工具直接计算这个网格:输入一个直径,它会标记出中心该半径范围内的每个单元格,渲染出可视化的逐方块预览,并生成一个可复制的文本图案,用 # 表示一个方块,. 表示空位,方便你在游戏中逐行照做。
它还支持空心的“轮廓”模式,只保留实心圆边界上的单元格——这是环形墙壁或圆形窗框所需要的布局,而不是实心圆盘,并且在大直径时能显著减少方块用量。
为什么使用它?
- 凭手感搭了三层城堡塔楼,突然发现一侧比另一侧鼓出来一截——与其推倒重来,不如先生成正确的网格,照着靠谱的图案对称重建。
- 要飞去下界或远处的村庄采够建圆顶屋顶用的石头,不想来回跑两趟——先查清楚精确的方块数量,一次性带够材料。
- 想在塔楼墙上开一扇圆形窗户,实心圆盘会挡住所有光线——切换到轮廓模式,得到中间镂空的细环图案。
- 在纠结主城中心筒仓选16格直径还是24格直径,想先看看更大的圆形圆润多少,再决定投入多少方块和地面空间。
- 100% 本地运行:网格完全在你的浏览器中生成,不会发送任何数据到任何地方。
使用方法
- 输入你想要的直径,以方块为单位(3 到 64)。
- 选择 Filled 生成实心圆盘,或选择 Outline 生成一块方块厚的空心圆环。
- 网格预览会即时更新,并显示所需的精确方块数量。
- 点击“Copy text pattern”复制一个逐行的 # / . 网格,供建造时参考,也可以直接照着可视化网格进行。
示例
输入
直径:16,模式:Outline输出
需要40个方块一个直径 16 格的实心圆需要 188 个方块,而相同直径的轮廓模式只需要 40 个——对于不需要实心内部的大型圆环、墙壁和窗框,轮廓模式在方块使用上明显更高效。
Filled 与 Outline 的方块数量对比
随着直径增大,轮廓模式节省的方块数量会显著增加,因为圆环的方块数与周长成正比,而实心圆盘的方块数与面积成正比。
| 直径 | Filled 方块数(约) | Outline 方块数(约) |
|---|---|---|
| 8 | 44 | 20 |
| 16 | 188 | 40 |
| 32 | 772 | 88 |
| 64 | 3,168 | 176 |
相关工具
如需其他网格、图案和测量工具,可以试试这些。
→ CSS 背景图案生成器 · 最大公约数与最小公倍数计算器 · 单位换算器
逐层建造圆顶的思路
圆顶本质上就是一层层不断缩小的圆形堆叠而成,就像现实中圆顶的横截面越往上越窄一样。这个工具不会一次性生成整个三维形状,但拆分成一层一层来做,建造过程其实很简单。
- 从底层最大的直径开始——比如16格宽的圆顶,第一层就用轮廓或实心模式生成这个直径。
- 每往上一格,直径大约缩小2-4格,为每一层单独生成一份新网格。
- 想要完全实心的圆顶就用Filled模式,想要能站进去的空心内部就每层用Outline模式。
- 顶部最后2-3层通常收缩得比其他层快,因为真实圆顶越接近顶点曲率越陡——最后的收尾部分凭手感处理就好,没必要专门生成直径3的网格。
常见问题
为什么没有完全平滑的圆形选项?
我的世界的世界完全由网格上的 1×1×1 方块构成,因此游戏内任何结构都不可能是数学上平滑的圆形——每一个看起来是圆形的建筑实际上都是像素网格近似。本工具直接生成这种近似,使用的是像素艺术和一般像素圆形通用的距离中心计算技术。
Filled 模式和 Outline 模式有什么区别?
Filled 模式会标记目标半径内的每一个网格单元,生成一个实心圆盘——适合地板或平坦的圆形平台。Outline 模式只保留该圆盘边界上的单元格,生成一块方块厚的圆环——适合塔楼墙壁、窗框,或任何不该是实心的结构,并且使用的方块少得多。
为什么方块数量很重要?
对于大型建筑,提前知道精确的方块数量意味着你可以一次性准备好恰好足够的材料,而不会在建造中途用完或多采集。它还能让你在决定建造什么之前,比较不同直径或实心与轮廓方案的材料成本。
这个工具能用于圆顶和屋顶吗,不只是平面圆形?
可以——圆顶通常是由直径逐渐减小的一层层圆环堆叠而成,圆锥形屋顶的原理相同。为你的圆顶或屋顶横截面中的每个直径逐层生成网格,从底部最大的圆环开始,直到顶部最小的圆环。
我输入的内容会被发送到服务器吗?
不会。圆形网格完全通过 JavaScript 在你的浏览器中计算完成,不会上传或存储任何内容。
支持的最小和最大直径是多少?
工具支持3到64格的直径。非常小的圆形(3-5格)由于网格分辨率太低,看起来更像正方形或菱形而不是圆形——直径越大,越能贴近真正的圆。
游戏里建造时,怎么照着 # / . 文本图案来放置方块?
图案的每一行对应世界里的一行方块。看到 # 就放一个方块,看到 . 就留空——按行逐行对照,在大网格上就不容易迷失方向,中国版和国际版的建造逻辑完全一样,不用担心版本差异。
可以用这个工具建椭圆形,而不是正圆吗?
不可以——这个生成器只基于单一直径生成正圆。如果想要椭圆形,需要手动复制某些行或列来拉伸圆形网格,工具本身不会自动完成这一步。
轮廓模式会不会出现断口或局部变厚的情况?
轮廓的厚度会尽量保持在一格,但在直径非常小的时候,几何形状有时会导致个别位置略厚一点——这是在方格网格上近似曲线的天然限制,不是图案本身的错误。
这个网格图案除了建墙,还能用来做地板设计或像素画吗?
可以——网格图案本质上就是一套方块布局,同样适用于圆形地板马赛克、用羊毛或混凝土拼的圆形像素画,或其他任何平面设计,不局限于塔楼和圆顶。